07 Settembre 2010  Home     FAQ     Forum     Tutorials     Gallery     Downloads    

Principale


Account

Username:

Password:

Ricorda dati.

Non sei registrato?
Clicca qui per iscriverti;
è gratis!

Info

Il disegno della figura in movimento



Tutorial originale di Jude Aakjaer (gtman) tradotto in italiano da Giovanni Derks.
Per qualsiasi domanda su questo tutorial non esitate a postare sul nostro forum !

Descrizione: Come modellare, con pochi poligoni, una nave spaziale da usare con GameBlender
Difficoltà: per principianti


Introduzione
Questo tutorial ti guida passo dopo passo attraverso la modellazione di una nave spaziale formata da pochi poligoni, adatta per le applicazioni realizzate con GameBlender. Si presume che tu abbia famigliarita' con l'interfaccia di Blender e su come aggiungere e modificare le mesh.


La bozza
La prima cosa di cui hai bisogno quando progetti qualcosa sono delle bozze con carta e matita. Non diventare matto pensando che riuscirai a tradurre la fantastica immagine mentale che hai del tuo modello sullo schermo senza imperfezioni. Prenditi un po di tempo, raccogli un po di carta e butta giu' qualche idea.
Come puoi vedere dalle due bozze, non c'e' bisogno che siano molto dettagliate. Queste due sono state disegnate durante una lettura particolarmente tetra e questo dimostra che dovresti pensare al tuo lavoro ovunque tu sia!



La modellazione
Apri Blender, seleziona il piano di default, entra in edit mode (TAB), e usando una semplice estrusione (e) crea il contorno della tua nave dalla vista dall'alto (7). [N.d.T. per estrudere iniziate deselezionando tutti i vertici (a) in modo che siano viola e selezionando (b) i due vertici a sinistra. Poi premete "e" e trascinate verso sinistra!]. Ti basta fare un lato e poi dupplicare (shift+d) e girare ("s" e poi "x") i vertici. Poi selezionali tutti (a) e rimuovi quelli doppi (w>Remove Doubles).



Il passo successivo e' di iniziare ad aggiungere i dettagli alla tua mesh piatta. Inizia ad aggiungere le facce (avere "Draw Faces" selezionato nel edit menu (F9) e' molto comodo) selezionando 3 o 4 vertici per volta e premendo f. Avrai bisogno di aggiungere nuovi vertici man mano che vai avanti. Questo puo' essere fatto premendo CTRL+tasto sinistro del mouse, o selezionando i vertici e estrudendoli(e).

Ora viene la parte piu' divertente! Usando la bozza come guida, inizia a dare la profondita' al tuo modello, selezionando i vertici, estrudendoli e muovendoli su e giu' come ti vuoi. [N.d.T. usa la vista laterale (3)] Troverai che dovrai considerabilmente cambiare il tuo modello e ti strapperai i capelli dalla frustazione ma tieni duro e ci riuscirai!




Il motore
Certo, tutte le navi hanno un motore, compresa questa. Useremo un effetto particelle statico per i nostri motori.
Nota: le particelle non sono una buona idea per le applicazioni in real-time, ma sono perfette per le immagini non animate. Per l'uso in real-time, crea una mesh e usa l'UV map sull'effetto incandescenza del motore, ricordandoti di usare i canali alpha.
L'effetto incandescenza del motore apparira' in corrispondenza dei vertici. La mia nave ha 4 punti di incandescenza per ogni motore, quindi il mio motore sara' costituito da un semplice piano. Controlla che il piano non sia proprio sopra il piano della mesh.



Nel pannello animation (F7) seleziona New Effect e poi scegli Particle come tipo di effetto. Usa le impostazioni mostrate di seguito.Piu' vertici usi piu' alto sara' il numero di particelle di cui avrai bisogno ma stai MOLTO attento a non metterne troppe. Vedendolo come effetto statico le particelle stanno in un solo posto e puoi rischiare di metterne troppe nell'animazione molto facilmente.



Sulla destra ci sono le impostazioni del materiale. Controlla che il bottone Halo sia selezionato, e che l'Halo Size sia ad un valore ragionevole. Seleziona il colore che vuoi, io ho deciso per un azzurro, e impostato il valore "Hardness" a 50.




Conclusione
La tua creazione e' ora pronta per una breve fermata al texture shop dove potrai rivestirla con qualsiasi texture ti senti. Se la stai facendo per un'applicazione non real time, dedica del tempo a creare alcune bump e specularity maps, con il quale la tua colour map e il tuo modello avranno il miglior aspetto possibile. Qui puoi vedere la versione finale del mio modello.
Questo documento è stato visualizzato 26920 volte.