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Il disegno della figura in movimento



Usare le principali novità presenti in Blender 2.35

Articolo originale scritto da webmaster.

Se hai qualche dubbio su questo tutorial puoi fare le tue domande nel forum dedicato ai Tutorials
ma prima dai una letta alle f.a.q. e/o utilizza la funzione di ricerca. Grazie.

Iniziamo con il Global Undo.
Questa versione introduce finalmente la possibilità di usare la funzione undo anche fuori dall'edit mode.

Come nella maggior parte dei programmi per l'undo si usa CTRL+Z e per il rendo CTRL+SHIF+Z ma prima dovete abilitare la funzione nelle preferenze utente:

Andate su user preferences e poi su Edit Methods.
Selezionate quindi il bottone "global undo"; potete anche regolare quanti "passi" (steps) indietro fare.
Se volete che queste impostazioni siano attive anche al prossimo avvio aprite un file vuoto, impostate il global undo e premete CTRL+U.

Nota: L'undo usato in edit mode per le mesh (UKEY) e' ora stato esteso anche alle curve e alle superfici.
 
Un'altra importantissima novita' e' l'edge/face select, in parole povere la possibilita' di selezionare non solo i vertici ma anche i bordi e le facce.

Andando in editmode compariranno 3 nuovi bottoni (vedi figura) che permetteranno di cambiare modalita' di selezione. Tenendo premuto il tasto SHIFT potete usare piu' modalita' contemporaneamente.

Da notare che, usando solo i vertici, fino ad ora non avreste potuto creare una selezione come quella in figura; sarebbero state selezionate anche le facce intermedie.

Tra le novita' importanti c'e' anche la Zbuffer clipped selection. Di cosa si tratta? Vedete il bottoncino con il cubo affianco ai 3 bottoni per la selezione? Compare quando siete in solid draw mode (ZKEY) e cliccando potrete lavorare solo sui vertici/bordi/faccie visibili. Potrete quindi, per esempio, usare il border select (BKEY) senza preoccuparvi di selezionare per sbaglio vertici sul lato opposto o all'interno della mesh.
 
Vediamo ora gli hooks..
Come suggerisce il nome stesso sono degli "uncini"; il loro scopo e' simile alla funzione "parent" (CTRL+P) con la differenza che agiscono sui singoli vertici.

Andando in edit mode selezionate alcuni vertici e premete CTRL+H. Vi comparira' il menu che vedete in figura.

New empty crea un empty centrandolo tra i vertici selezionati. Spostando/ridimensionando/ruotando l'empty tutti i vertici lo seguiranno. Se spostate invece la mesh i vertici resteranno "agganciati" all'oggetto empty e da qui il nome "uncino" appunto.

To selected object aggancia invece i vertici ad un altro oggetto che potete selezionare con CTRL+RMB (RMB = Tasto destro del mouse).

Una volta che avete creato un hook lo potete riselezionare, riassegnare o cancellare premendo sempre CTRL+H in edit mode. La funzione select puo' quindi essere usata anche come alternativa ai vertex groups.

Negli object buttons (F7) trovate inoltre un nuovo pannello "hooks" che vi permette di decidere con quanta "forza" un uncino agisce su un gruppo di vertici; utile nel caso abbiate assegnato piu' uncini allo stesso gruppo.
 
Le curve sono un metodo semplice ed efficace per deformare un'oggetto; con questa nuova versione viene introdotta in Blender la funzione Curve Deform.

Per provarla create una mesh e una curva. Selezionate prima la mesh poi la curva e premete CTRL+P in modo che compaia il menu che vedete in figura; a questo punto selezionate la voce "Curve Deform".

La deformazione viene applicata su un asse dominante (X, Y, Z) che viene deformato in base alla curva.
Potete selezionare questo asse negli Object buttons (F7) cliccando i bottoni "Track X, Y, Z".

Selezionando la curva, negli editing buttons (F9) trovate inoltre la funzione Curve Stretch che permette di dilatare la mesh lungo tutta la curva.
 
Sempre parlando di curve concludiamo con le Taper curves. E' una nuova caratteristica delle curve che permette di definire un'altezza variabile all'estrusione della curva usando una terza curva (Taper).

Prima di tutto si crea la curva principale. Poi si crea la curva da usare come "bevel" per darle spessore.

Una volta fatto questo basta creare la curva "taper" e specificare entrambe le curve nelle proprieta' (F9) della prima curva come riportato in figura.

E' importante sapere che il valore zero dell'altezza corrisponde al punto di origine (il puntino rosa in figura, a sinistra della scritta "Taper") per cui piu' ci si allontana verso l'alto piu' aumentera' l'altezza della curva.
 
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