Attivo 4 anni, 10 mesi fa ProfiloAttivitàPortfolioRisorse condiviseMedia 12 Tutti12 Album4 Foto11 Video1 FavList0 picardUE41 You and 9 people like this jhskfaaaf 17 Aprile 2019 spettacolo!! complimentoni!!! quanto tempo ti cè voluto su per giù se nno sono indiscreto??? Akenaton 18 Aprile 2019 Bravissimo!!! z4g0 18 Aprile 2019 Grazie! :O, lavorandoci sporadicamente non so esattamente quanto tempo... direi 2/3 orette di sculpting per raggiungere una forma vagamente simile/decente, poi un paio d'ore di un primo retopology per avere una topologia lowpoly pulita e subdividibile, 3/4 ore di sculpting sul modello lowpoly subdiviso di cui il grosso é tweaking per raggiungere un ulteriore grado di somiglianza. Un oretta per aggiungere dettagli ( rughe, pori etc.. ). 3/4 ore per il secondo retopology ( finale e predisposto per morphtargets) e altre 3/4 ore tra UV, texturing e tweaking materiali e lievi aggiustamenti finali alla geometria. Alegras 06 Maggio 2019 Spettacolo ...sono niubbo completo sto facendo il corso base di Andresciani ma come si fa cioè come si procede si parte da una foto, da un modello già esistente...a che livello bisogna essere per fare una cosa del genere (da quanto tempo usi programmi 3D) ? Grazie !! z4g0 06 Maggio 2019 Ciao! Modello da diversi anni, ma in modo saltuario (principalmente faccio il programmatore), quindi non so quanto possa essere indicativo 🙂 Per quanto riguarda il procedimento, inizio lo sculpting partendo da una sfera ( con dynatopo attivato ), e utilizzando principalmente gli strumenti grab e draw creo la forma base ( abbozzata ) della testa. Utilizzo 2 ulteriori sfere come placeholder per gli occhi. La confronto con immagini e video di riferimento fino a quando la struttura anatomica non è abbastanza simile in tutte le inquadrature e FOV diversi. Procedo quindi con una prima retopology per avere una topologia pulita e, una volta completata, la subdivido (con il multires modifier). Questa sarà la mesh che vado effettivamente a scolpire nel dettaglio (con la topologia pulita evito di ritrovarmi con artefatti da poles o aree con densità differenti). Parto con i dettagli più grossolani, da imperfezioni caratteristiche alle rughe più marcate ( con il crease tool), la linea degli occhi, il dettaglio delle orecchie etc... Sempre in questa fase continuo ad aggiustare e tweakare qua e là la forma per continuare a renderlo sempre più somigliante. Passo poi ai dettagli più fini, come rughe meno evidenti, pori etc.. utilizzando delle alphamap. A questo punto ho la versione highpoly praticamente pronta. Se non ho moficicato la forma troppo utilizzo lo stesso retopology precedentemente realizzato (con eventuali deformazioni applicate alle risoluzioni più alte del multires modifier, bakate sull'originale), altrimenti procedo con un secondo retopology, specie se la testa deve essere poi animata e avere un'interno bocca. Una volta ottenuta la versione lowpoly vado di UVmapping e Textures ( un misto di collage di foto delightizzate e mappe generate con substance painter, abbondantemente modificate manualmente fino ad raggiungere il risultato desiderato).